製品開発

新規事業やプロダクト創出で迷った時に立ち返るべき「3つのリアリティ」

ヌーラボ主催のトークイベントから得た、新規事業やプロダクト創出で重要な「3つのリアリティ」を解説。パーパスの主語を極小に絞ること、挑戦を支える資金と心の余白を作ること、爆速開発時代だからこそ泥臭い人間関係とユーザー検証を重視することなど、現場で事業を動かす実践的な気づきをご紹介します。

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医療DXが「足し算」で自滅する理由 ― 現場で知った、最強の組織を動かす「引き算の論理」

医療DXの現場では、機能を増やす「足し算のDX」が看護師の負担を増やし自滅するケースが後を絶ちません。Nintendo Switchの事例にならい、ノイズの削減、提示情報の絞り込み、アナログ業務の自動化という「3つの引き算」を取り入れ、現場の認知的負荷を減らす医療DXの本質を解説します。

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本人の「できる力」を守り「活躍できる場」を取り戻す ─ 講演を聞いて気づいたこと

CareTEX福岡での香月真氏の講演「老練」から学んだ、高齢者の本人の力を守り社会での役割を取り戻すケアの視点。異常検知にとどまらず「できること」を育てる未来の介護ICTやAIの可能性について、開発者の視点から考察します。

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「良い技術があるのに売れない」を突破する!国内販路開拓の4つのステップ

良い技術があるのに売れないという製造業の悩みを突破する、国内販路開拓の4つのステップを解説します。医療機器市場へ躍進した藤井精工の事例を交え、技術の翻訳、権威付け、圧倒的なスピード、提案型営業の重要性を紹介。下請けを脱却し、世界に誇る技術を正しく市場へ届けるための具体的な戦略をまとめた、技術力を持つ企業必見の内容です。

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作品性の強い製品はなぜ跳ねるのか ─ 映像編集・プラネタリウム・POPOPOから読み解く「ものづくりの本質」

ものづくりには、個人の内面から生まれる作品と市場のニーズに応える製品の二つの流儀があります。大ヒットするプロダクトには強烈な作品性が宿っていますが、社会に広まるためには価値を瞬時に伝える製品としてのデザインが不可欠です。映像編集やプラネタリウムの事例を通じ、作品性が世界を動かすための条件と本質を考察します。

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プロダクトに魂が宿らない理由 ─ 吉本ばなな氏の炎上エッセイから考える「物語の力」

吉本ばなな氏のエッセイが巻き起こした反響をきっかけに、文章というメディア特有の力と、プロダクト開発における「物語」の重要性を考察します。声や表情という補正がない文章だからこそ届く深み、そしてAIには再現できない人間らしい「ドロドロした背景」の価値を紐解き、ユーザーの心に深く刺さるものづくりの原点に迫ります。

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新機能は「足し算」だけではダメ!Wii UとSwitchに学ぶ、システム開発「引き算の法則」

みなさん、こんにちは。 今回は、任天堂のWiiとWii Uの進化の道のりから、システム開発における新機能の導入について考えてみたいと思います。なぜ、あれほどコンセプトをしっかり作り込んだはずのWiiとWii Uが、そのま

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少人数・低コストでAccessシステムを開発・運用する秘訣

みなさん、こんにちは。 Microsoft Accessを使ったシステム化の要望、よく耳にしますよね。特に「利用者は10名程度」「開発コストはかけられない」という条件下で、「2〜3人の開発者でメンテナンス性の良い開発」が

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